リネM【反王ブログ】:#2 リネージュの魅力



リネージュ1の魅力を語ってみる。

総員、我が名はケンラウヘル。すなわち反王である。

さて、攻略記事のブログを任された、ということなのだが。いかんせん、『Lineage M(以下、リネージュM)』自体がサービスを開始していないのに、ブログで何を書くんだという事態。

リネージュMはAndroid端末でちょこっと触ったが、結果としては「リネージュは韓国語で”리니지”と書くという事が判明した」くらいしか情報がない。

すなわち、リネージュMについては完全なる無知。むしろ攻略記事のアップが待ち遠しいと思っているのが現状である。

ブログ2回目から早くも心折れそうになっている。だがしかし我は反王、任された以上、ここでつまずくわけにはいかない。

我の若き頃の記憶を辿り、ここはPC版『Lineage』(以下、リネージュ1)をプレイしていた時の話をしようと思う。なお、我がリネージュ1をプレイしていたのは、「オーレン実装」から「ドラゴンナイト/イリュージョニスト実装からしばらく」(2002年〜2009年くらい)のあたり。

現在のリネージュ1の仕様とは違ったり、記憶が曖昧だったりする部分があるが、恐らく「面白さの本質」というのは、今も変わらないだろう。

我が感じた「リネージュ1の魅力」というものを当時体験したまま書き連ねる。

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■MMOの礎

リネージュ1はMMOの中でも初期のMMO、老舗といっても過言ではない。
既にリネージュ1は、日本でサービスを開始して17年目になる。

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老舗というのは、すなわち始まりであり、そしてその全てが斬新だったということだ。

そもそもオンラインゲーム、もとい、インターネットで繋がって他の人と一緒にプレイするという事自体が斬新だった頃。血盟システムやアイテム強化など、どれをとっても魅力ではあるのだが、今では「MMOではそれがあって当たり前」であり、オンラインゲームの前提となっている。

そういったMMOの礎になっているという所でもリネージュ1はすごいのだが、ここでは数多あるMMOの中でも“リネージュ1独自の魅力“というのを書く。

ちなみに、これはあくまでリネージュ1の話であり、リネージュMに実装されているか否かはまた別なので留意してもらいたい。

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■その1「圧倒的自由度」

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今では当たり前である「チュートリアル」。実はリネージュ1の初期は、チュートリアルという概念が存在しなかった。

いきなり入って、初心者村から始まる。移動方法やアイテムの使い方、装備の仕方なども全く何もない状態だ。
トライアンドエラーを初っ端から強要されるこのゲーム。
この「ノーチュートリアルシステム」は今思うと逆に斬新な気がしてならない。

とりあえずRPGだから敵を倒そうと、初心者エリアの近くにいる猪をクリックするとボコボコにされ、猪狩りどころか逆にこちらが牡丹鍋にされるというこのゲーム。
我がリネージュ1で最初に叩き込まれたのは、「猪には手を出してはならない」という事であった。

ついつい昔の思い出を語ってしまった。
このままだとリネージュ1がチュートリアルがないゲームとして広まってしまいそうなので、チュートリアルの話はこれまでにしておこう。
ちなみに、現在のリネージュ1には、ばっちりチュートリアルが実装されているので、誤解なきよう。

さて、昨今はどういうMMOが多いだろうか。クエスト通りに進み、敷かれたレールを延々と走るのみのゲームが多い。各駅停車で走るのか、快速列車なのか、はたまた新幹線なのか。そういう違いでしかない。

それはそれで利点はあるのだが、リネージュ1は選択肢の多さがウリであった。またこれを語り出したらキリがないので、いわゆる「モンスター狩り」にフォーカスして、ざっくりカテゴライズしてみた。

  • 安全に狩れる適正レベルの狩場でコツコツ
  • アデナはやたらうまいが、経験値が美味しくない狩場
  • 経験値はうまいが、アデナドロップが少な過ぎてポーション代などで赤字確定
  • 非常に敵が強くて危険極まりないが、超高級レアドロップに夢がある狩場
  • アデナ、経験値、ドロップともに熱いが、人が多過ぎて混み混み(しかもPKの可能性高い)
  • そこまで敵は強くないが、数がアホみたいに多く、お祭り騒ぎになる狩場

こんな感じだろうか。ここにクラハン(クランハンティグ:血盟でPTを組んで狩りをする)などのパーティ狩りを含めると、さらに選択肢は分岐するだろう。

とにかく決められた道というのは一切なかった。しかもこれは、狩りに関してのみの話。ここからアイテム集めやら何やらと、選択肢は無限に広がっていく。

これは、昨今のスマホゲームのユーザー層には合わないかもしれないが、今日はこれをしよう、明日はこれをしようと、毎日何をするのかを自分で決める為、ただの作業感が発生しにくい。
リネージュMではもちろんクエストなどは実装されるだろうが、こういった「自由度」というのは、昨今のMMOの中でもひときわ目立つ特徴になるかと思う。

このままだと思い出が多過ぎてキーボードを打っている指がつるため、次からはざっくりと書くとす。

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■その2「”大規模”なGvG」

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やはり、リネージュ1といったら「攻城戦」であろう。『リネージュ2 レボリューション』(以下、リネレボ)にも「要塞戦」や、同じ名前の「攻城戦」があるが、それとはまた違う楽しさがある。

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現役我はリネレボユーザーであるが、毎日のように要塞戦をプレイしている。GvGとしては本当に面白く、完成度も高い。

種族、クラス合わせてだいたい30種類、そのリソースをどう分配するか、どう指揮をするか、今日の戦いはここが良かった悪かった、こういう事をプレイするのも考えるのも全てが楽しい。

このリネレボの要塞戦というのは「ルールの上」で成り立っている。血盟vs血盟、最大で50vs50。e-Sports的な感覚で、これはこれでとても楽しい。
サーバーを超えて最強の血盟を決めるLRT(リネージュ2レボリューショントーナメント)も開催され、その都度様々な血盟が切磋琢磨している。しかし、血盟戦闘力差が大きいと歯が立たないという事態に陥るのも事実だ。

ここで、リネージュ1の攻城戦について簡単に説明をしよう。
リネージュ1の攻城戦は、「攻城戦が終了している時点で、城の中央にある王冠を所有している血盟が勝利」というものだ。

そして攻城戦に参加する血盟の数に制限はない。
それはすなわち、50vs50どころの話ではなく、300や400、500名だって参加することも可能を意味する。

強い所を出し抜いて王冠を狙うことすらできる。
すると、自然に「血盟同士」で連合を組むような流れになる。

これは「戦略(戦いの大枠)」の話だが、さらには「戦術(戦いの具体的な細かい流れ)」の部分も触れておこう。

リネージュ1の攻城戦はセルの取り合いともいえる。移動方法は斜めに置かれた将棋盤のように決まっており、キャラクターごとに重なることはできない。これで門などをぴっちりと封鎖するのだ。3Dゲームだと当たり判定などが難しかったりするのだが、これがまた本当に面白い。本当の意味でライン戦なのだ。

このラインを形成するのは、「前衛」「後衛」「回復」。前衛は高い防御力と体力のナイトと攻撃力特化のダークエルフが、後衛は弓を持ったエルフたち、そして城門の内部もしくは外部から攻撃を受けないように横へ広がって回復やバフなどを行うウィザード

画面内に埋まるキャラクターたちが全員死なぬようポーションを連打し、赤や橙や白色のエフェクトで派手に画面を照らす。

守る側もただ守るだけではなく、テレポートして敵の後ろから主力、もしくはライン維持を担っているウィザードを殺しにかかる。

敵も味方も入り乱れた、まさに文字通りの「大規模戦争」を体験できる。昨今のMMOでは描画負荷などでこれは表現しにくいが、リネージュは2D、キャラクターを同時に表示するのも3Dとは比にならないくらい表示できる。
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またやってしまった。

長い。

とても長い。

だが、まだまだ語り足りない。

というか、指がつった。

攻城戦については、また今度書くとしよう。

とにかくMMOの中でも「ルールほぼなし」「他ゲームとは一線を画した超大規模戦争」というのは、体験した事のある人間、した事ない人間も興奮に飲まれるだろう。

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■その3「ステータス振り」

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リネージュ1には君主、ナイト、エルフ、ウィザード、ダークエルフ、ドラゴンナイト、イリュージョニストといったクラスが存在した(今はウォリアーというクラスもある)。一見少ないように見えるが、これはステータス振りによって、さまざまな役割に変化する。

ステータス振り、これはMMOの中ではスタンダードなシステムではあるものの、昨今のゲームでは「複雑」として排除される傾向にある。が、ここにロマンがつまっているのだ。

ステータスは、以下に分かれる。

  • STRENGTH(STR):腕力、近接攻撃力
  • DEXTARITY(DEX):俊敏、遠距離攻撃力、回避(防御力)
  • CONSTITUTION(CON):体力、最大HP、HP自然回復力
  • INTELLIGENCE(INT):魔力、魔法威力
  • WISDOM(WIS):最大MP、魔法防御力

これが、大きなステータス振り分けになる。主流はひとつのステータスに振り切る「極振り」といわれるステータス。前線のナイトであれば「STR型」か「CON型」かといった具合でやるのだが、マニアックなINT型ナイトというのも作ることができる。低級回復魔法を連打することができる自給自足型のナイトなのだが、これがまたロマンが溢れる。

リネージュ1では高レベルになると、1つずつステータスを割り振ることができるのだが、同じナイトでもオリジナリティ溢れるキャラを作ることが可能なのだ。

まぁこういったゲームは多々あるだろう。
だが、ここで1つ、まだ紹介していないステータスが存在する。

そのステータスこそ。

CHARISMA(CHA)、そう、カリスマである。

このCHAというステータスは、一緒に連れて行けるペットの数、召喚できるモンスターの数、そして最大血盟員数が変わるという特殊なステータス。

故に、血盟を唯一作れるクラス「君主」やモンスターを召喚して戦う「ウィザード」で振る者が多い。だが、このステータス唯一無二の欠点がある。

弱い。

とにかく弱い。

戦闘とは直接関係ないステータス故、CHA極振りは相当な覚悟を持ってプレイしなくてはならない。

ウィザードは召喚モンスターの数自体が変わるので殲滅力は高い。だが、召喚モンスターが叩いた分、召喚者に入る経験値が少なくなるという罠が存在する。そしてCHA極振りの君主。そもそも君主は戦闘向きではないにも関わらず、CHA極振りにするとやばい。まさにスペランカー気分を味わえる。

そしてCHA君主の最大の難点は、攻略サイトの情報が通用しないことだ。攻略サイトに「ここはこれくらいの武器があれば攻略できる」みたいな指標があったりするのだが、それはCHA君主には適用されない。

我がもし異世界転生してCHA君主だったら、もう一度転生を試みる。

だが、だがしかし、そこにはカリスマというロマンが詰まっている。そういったステータス振りも醍醐味の一つなのだ。

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そろそろ指が折れるので、次へ行こう。

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■その4「変身システム」

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このリネージュ1というゲームは、防具を変えてもグラフィックが変化することはない。

どんなに強い武器、防具をそろえても見た目が変わらない。その代わり、このリネージュ1はモンスターに変身することができるのだ。

このモンスターに変身することで「攻撃速度」「移動速度」などが変わる。そして皆、高レベルの証である、レベル52になったらなれるデスナイトこそが目標であり、むしろデスナイトがリネージュ1であるといっても過言ではない。

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この変身の尋常ではない攻撃速度は、最高に脳汁が出る。ちなみに、我のリネレボのキャラクターも当然

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デスナイト仕様である。

昨今ではモンスターではなく、「シルバーナイト」だったり「ケンラウヘル変身」なども可能になっているようだ。

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こういった変身システムによって「一体感」が生まれたり、「目標」が明確になったりするのも面白いところだ。

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■まとめ

まだまだ魅力を語りきれていない。クラスの紹介や世界観の紹介などもたくさんしたいところなのだが、ここはざっくり我目線で、そしてリネージュの特徴をピックアップして紹介させてもらった。

ちなみにAppliv Gamesからは「1,000文字くらいの記事で書いてくれ」という指示を受けていたが、この時点で既に5,000文字を超えている。それでもまだまだ魅力は語りきれない。ということで、今回の内容をまとめるとだ。

  • 「圧倒的自由度」
  • 「大規模なGvG」
  • 「ステータス振り」
  • 「変身システム」

というのがリネージュの特記すべき特徴だと我は考える。

さて、次回は何を書こうか。いろいろ考えておこう。

ちなみに、これを5回分割で書けばよかったと後悔している我がいる。

指が折れた。

過去にリネージュをやっていた者たちへ

もしこの記事を見て、一つでも「懐かしいな」とか「あったあった、そんなのあった」と感じてくれたら幸い。

しかし、我が言いたいのはこれではない、我が文字に起こしたものはしょせんただの概要でしかない。

各々がこのブログに登場した単語に関する「自分自身が体験した物語」を思い出すのではなかろうか。

昔はPCの前に張り付かなければならなかった。学生から社会人になって辞めた者も少なくないと思う。だが、今は時代が変わった。

スマートフォン一つでどこでもリネージュが、あの冒険の日々が、再び体験できるのだ。

新しい物語の幕開けを、我も楽しみにしている。共に楽しもう。

以上。

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