「妖華帝都ケルパーズの散歩道(通称:ケルパ)」は、AE地点のある2点側とBCD地点のある3点側に分断されたエリアを、一本道でつないだ構造のステージだ。本記事では、迷いがちな初動の立ち回りなどの基本戦術から、覚えておきたいポイントなどを詳しく解説していく。
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覚えておきたい基礎知識 | |||
チームによって異なる左右のエリア |
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戦況が変わりやすい3点側 |
戦況が変わりにくい2点側 |
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挑むうえでの心構え | |||
【3点側】 2陣(B,D)とC地点の優先度 |
【2点側】 自陣(A,E)の安定を最優先に |
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どちらのエリアに降りるべきか |
ドアとスイッチについて |
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基本的な立ち回り | |||
【序盤~中盤】 |
【終盤】 |
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ヒーロー別豆知識 | |||
乃保 |
勇者 |
メグメグ |
きらら |
ポロロッチョ |
めぐみん |
リヴァイ |
トマス |
アイズ |
ニーズヘッグ |
アリス |
アインズ |
味方と分断!? 連携がカギを握る平面ステージ
「妖華帝都ケルパーズの散歩道」はリリース初期からいるオリジナル10ヒーローの「桜華 忠臣」をモチーフにしたステージ。
ステージの周りには綺麗な桜が咲いていて、AR機能でもよく使われる人気ステージのひとつだ。
本記事では、基礎知識から挑む上での心構え、実際の立ち回りやおすすめヒーローなどをまとめて紹介していく。
ケルパの基礎知識
1.チームによって位置が異なる左右のエリア
リスポーン地点からみて左右非対称なこのステージは、青チームか赤チームかによって3点側と2点側の位置が左右逆になる。
試合開始前に自分がどちらのチームか確認してからどちらのエリアに降りるか判断しよう。
間違って逆のエリアに降りてしまうと、戻るためにはステージ中央の一本道を通ることになり、大きなタイムロスとなってしまうので注意しよう。
2.戦況が変わりやすい3点側
BCD地点のある3点側は、BD地点からC地点までの遮へい物がなく、「ニーズヘッグ」や「メグメグ」など平面ステージを得意とするヒーローが活躍しやすいエリア。
基本的にC地点の奪い合いになるので、攻撃性能の高いアタッカーとガンナーの2人で戦うことになる。
3.戦況が変わりにくい2点側
AE地点のある2点側は、ポータルキー以外なにもないエリア。ポータルキーの拡張範囲が広く、3点側と違い戦況が変わりにくい。
また、3点側に攻撃性能の高いヒーローが2人降りる都合上、こちらに降りるヒーローは、スプリンターやタンクといった耐久重視のヒーロー1人になりやすい。
ケルパでの心構え
1.【3点側】まずは自陣2番目(B,D)を確保、安全なタイミングでC地点の確保を目指そう
ケルパの3点側は、スタート地点から2陣(B,D)が近く、C地点が一面以外壁に囲まれたエリア。
そのため、他ステージと同様に、基本的にはC地点の奪い合いになるが、他ステージと異なり、C地点の争奪戦は2点側にも人員を割く都合上、味方と2人だけで行うということになる。
なので、まずは自陣2番目(B,D)を安定させ、敵チームを1人倒して数的有利が取れている、もしくは味方が牽制してくれていて、敵チームがC地点から離れている状況でC地点を確保するようにしよう。
もちろん、敵を1人倒した後にもう1人も倒せるようなら、倒してから確保しても問題ない。
敵チームが2人とも近くにいる状況でむやみにC地点を確保すると、ポータル確保中は無防備なため、味方が1人いるとはいえそのままやられてしまうことがほとんど。
そうなるとチームレベルに差を付けられるうえ、ポータル数でも負けた状態という厳しい状況から取り返すことになってしまうので、人数不利にならない安全なタイミングで確保するのがポイントだ。
C地点を取られてしまっても焦らずに、自陣2番目(B,D)ポータルを奪われないよう安定させてから次の勝負を仕掛けよう。
2.【2点側】自陣1番目(A,E)の安定を最優先、ときには敵陣確保の選択も
ケルパの2点側は、スタート地点から自陣1番目(A,E)が近く、A地点とE地点が向かい合うエリア。
2点側はこの2つのポータルを敵と1対1で奪い合うことになるのだが、担当するヒーローの性質上、一方的な試合にはなりにくい。
それは、3点側をキルが狙いやすいアタッカーとガンナーが担当することがほとんどなので、2点側を担当するヒーローはスプリンターかタンク1人になるからだ。
基本的にはキル性能の低いヒーロー1人でポータルを防衛することになるので、まずは自陣1番目(A,E)を安定させることを最優先しよう。
こちらがキルスプで敵が耐久重視のヒーローの場合、攻めるそぶりをみせてみるのもアリ。
敵が無防備な状態でポータルを確保するようなら、【近】カードで遠くに打ち上げるなり、スタンさせるなりして敵陣ポータルを一度奪ってしまおう。
万が一、その後取り返されてしまったのなら、両方取られるのが最悪なパターンなので、欲張らずに大人しく自陣に戻りポータルを確保しよう。
「アタリ」や「ジョーカー」など、HSを使うことで攻撃性能が大幅に強化されるヒーローは、HSを使ってから連続でキルするつもりで、まずはHSを溜めていこう。
3.味方の構成を把握して、3点側と2点側のどちらに降りるべきか判断しよう
チームメンバーが2つのエリアに分断されるケルパで最も重要なのは、誰がどのエリアに降りるかどうかだ。
基本的には3点側にはアタッカーとガンナーの2人、2点側にはスプリンターかタンクの1人が降りるのが鉄則なのだが、これにはちゃんとした理由がある。
それは、3点側に攻撃性能の低いヒーローが降りた場合、敵が2人とも攻撃性能の高いヒーローで来たときに、もう1人の味方が集中攻撃されてしまい、有利な状況を作ることが難しいからだ。
そうなると仮に2点側のポータルが両方取れたとしても、3点側の戦力差は壊滅的なので、最悪、3点すべてのポータルを取られることになってしまうだろう。
スプリンターとタンクなど役割の被ったヒーローが共存しているチームの場合は、それぞれの能力で判断することになるのだが、慣れないうちは2点側に2人とも降りてしまうような事故を防ぐために、チャットを活用するようにしよう。
チームごとの判断の一例
チーム構成 | 3点側 | 2点側 |
4.「どこにでもいけるドア」とスイッチについて
ケルパでは、URカード「どこにでもいけるドア(通称:ドア)」を搭載したタンク(通称:ドアタンク)は少し特殊な動きを必要とする場面が出てくる。
序盤はドアを温存して自陣1番目(A,E)を安定させるまでは他のタンクと同じなのだが、中盤以降に行われるC地点の奪い合いの際に、状況に応じてドアを使って味方と担当エリアを入れ替えるスイッチをしてポータルを守ることがあるのだ。
主にスイッチを行うタイミングは、中盤以降(優勢時)に3点側の味方が1人以上やられてしまい、ポータルを取られそうになるときだ。
このときに、2点側で待機しているドアタンクが3点側にドアで飛ぶことで、一時的に危機的状況を回避することができるだろう。
逆に味方のドアタンクが3点側に助けに来てくれた場合は、その間に無人になった2点側のポータルが狙われることになるので、すぐさまリスポーンした3点側のヒーローが防衛しにいこう。
2点側のヒーロー全員に言えることだが、ポータル劣勢時に2点側のヒーローが3点側に来てしまうと、結果的に2点側の敵も3点側に引き連れてくることになったり、無人になった2点側が攻められて、火力のある味方が守りに行くことになったりするなど、取り返すのがより困難になってしまうケースがほとんどなので、絶対にやめよう。
ケルパでの立ち回り
【序盤~中盤】3点側は自陣2番目、2点側は自陣か敵陣どちらかのポータルの安定を最優先
ケルパでの試合の流れは非常にシンプルで、3点側の優劣で勝敗が決まるといっても過言ではない。
また、肝心なC地点は、味方が1人でも欠けると維持するのが難しくなっている。
まずは、先ほどの心構えでも解説したとおり、各自1陣2陣の安定を最優先に行動しよう。
C地点の確保は自陣が安定してからでも遅くないので、しっかりと広げてからC勝負に持ち込めるようにしたい。
C地点を確保しても油断は禁物。味方がやられ数的不利な状況では、ポータルを守りきるのは難しい。
2人ともやられると2陣にまで圧をかけられかねないので、一旦C地点を渡す選択も必要だ。
一方、2点側は保有するポータルが安定したら、大きく分けて2つの行動に移りたい。
1つは、敵の2点側担当が「ジャンヌ」や「トマス」など3点側にも影響が大きいHS持っている場合、HSを溜めさせないようポータルを踏むなど妨害に向かうケース。
逆にこちらのHSが強力な場合は、邪魔されないよう警戒しよう。
もう1つは、「ザクレイ」や「中島 敦」などのキルスプが敵をキルしてチームレベルを上げることで、3点側の攻防をアシストするケースだ。
【終盤】HSも織り交ぜてC地点の攻防を勝ち抜こう
終盤は、劣勢側はHSを使って逆転を狙ってくるので、優勢側も慢心せずにHSを溜めておきたい。
また、HSを抱えたまま倒されると、そのまま復帰が間に合わず試合を決められてしまうこともある。
試合時間が残り1分を切ったら、やられるくらいならHSを使ってからやられることを念頭に置いて戦うようにしよう。
ケルパのヒーロー別豆知識
乃保&勇者&リヴァイ&アインズ:HAで3点側と2点側を行き来可能
「乃保」はHAでリスポーン地点に直接帰ることが可能で、他ステージ以上にHAを活かして戦える。
また、基礎知識でも少し触れたが、「勇者」「リヴァイ」「アインズ」の3人はHAでリスポーン地点の段差を移動可能。
メグメグ&ニーズヘッグ:無限の射程を活かせる
「メグメグ」は射程無限のHSを、「ニーズヘッグ」は射程無限のHAを扱える。
遮へい物も少ないので、敵がC地点に向かうまでに何発かはほぼ確実に当てることができるだろう。
ポロロッチョ:型破りなアタッカー
URカード「-蒼王宮- 恩寵天使 ソーン=ユーリエフ」などトリッキーなカードと相性が良い「ポロロッチョ」。
奇襲型のHAと合わせて、3点側と2点側を自由に行き来できるのが強み。
トマス:2点側でも3点側の味方を援護可能
ケルパの性質上、基本的に「トマス」は2点側に降りることになるのだが、「トマス」はHAで味方にトランクを付けることでダメージを肩代わりすることが可能。
アイズ:HSで段差は越えられない
「けっこいスターパーク」や「光と闇のライブステージ」などの段差を飛び越えられる「アイズ」のHSだが、ケルパなどリスポーン地点と同じ高さの段差はぎりぎり越えられない。
アリス:HSでドアの役割を代用可能
「アリス」のHSは指定するターゲットがポータルキーから味方になったタイプのドア。
ドアを搭載した「アリス」ならば、2点側から3点側へのスイッチを複数回行えることになる。
きらら:戒天炎龍(HS)の攻撃ルート
自陣1番目→自陣2番目→C地点→敵陣2番目→敵陣1番目の順番で移動する「きらら」の戒天炎龍。
試合中に巻き込まれないようにルートを把握しておこう。
めぐみん:爆裂魔法(HS)の最大攻撃範囲
超広範囲にガード貫通の即死級ダメージを連続で放つ「めぐみん」の爆裂魔法。
ケルパでは、ライフ満タンの状態でC地点に放つと、B,D地点のポータルキーをぎりぎり覆うことができる。
ヒーロー記事一覧 |
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(C) NHN PlayArt Corp.
(C) DWANGO Co., Ltd.
- Original:https://games.app-liv.jp/archives/500079
- Source:Appliv Games
- Author:Appliv Games