
株式会社光文社は6月1日、同社のマーケティング機関『光文社ドクチョー総研』が実施した「子どもとゲーム」に関する意識調査の結果を発表しました。
調査は女性誌『VERY』と『STORY』の読者を対象に行われたもので、子どもの年齢によって親のゲームへの関与の仕方が大きく変化する実態が明らかになっています。
子どもの年齢で変わる、親の関わり方
小学校低学年までは、ゲーム時間の制限や内容の把握、課金の管理など、親によるコントロールが強い傾向が見られます。
一方で、子どもの年齢が上がるにつれて、ゲームとの付き合い方は子どもの主体性に委ねられる傾向があり、親の役割はゲームを”管理する存在”から”見守る存在”へと移行していくことがうかがえます。
また、課金管理については中学生で最も高くなるという特徴的な結果も見られました。時間制限や内容把握といった他の管理項目が年齢とともに緩やかに減少する中、課金管理のみが中学生でピークを迎える点は注目されます。
不安がある一方で、「可能性」に目を向ける親も
アンケートでは、「やりすぎ」「生活リズムへの影響」「課金」など、ゲームに対する不安の声が多く挙がりました。
一方で、「プログラミング・制作への興味」「創造力」といった学びに関するポジティブな評価も一定数見られています。ゲームに対する認識は一様ではなく、不安と期待が共存している状態にあることが、今回の調査から浮かび上がっています。
ロブロックスは”放課後の公園”? 子どもたちの新しい「つながりの場」
光文社が行ったドクチョー(読者へのインタビュー調査)では、オンラインゲーム「Roblox(ロブロックス)」が子どもたちにとって「友達とオンラインで集まって遊ぶ」「集合場所のようになっている」といった使われ方をしていることが明らかになりました。
リアルな友人同士がオンライン上で待ち合わせ、放課後にコミュニケーションを楽しむ場として機能している様子も見られています。共働き家庭の増加や習い事の多様化により、放課後にリアルで集まりにくくなっている現代の子どもたちにとって、ロブロックスが”放課後の公園”のような存在になりつつあるといえます。
ゲームが「主体性」と「自己肯定感」を育てる場に
インタビューでは、「ゲームで遊びたいから宿題を先にやるようになった」「親よりも詳しくなり、自信につながっている」といった声も聞かれました。
ゲーム制作やプログラミングを通じて自分の得意分野を発見したり、アウトプットする機会を得たりするなど、子どもの成長に寄与している側面も見られています。ゲームが単なる娯楽にとどまらず、子どもの主体性や自己肯定感を引き出すきっかけになり得るという見方も広がっているようです。
光文社ドクチョー総研 所長・原さやかさんのコメント
光文社ドクチョー総研の所長・原さやかさんは、今回の調査について以下のようにコメントしています。
「今回のドクチョーを行う中で印象的だったのは、不安を家庭でのコミュニケーションで調整しながら、子どもの”好き”という気持ちを尊重した”ゲームの新しい可能性”に目を向けている親たちの存在でした。特にロブロックスは、”遊ぶ”だけではなく、”作る””発表する””友達とつながる”といった要素を持っている点が、従来のゲームとは異なる特徴だと感じています」
また、「大切なのは、”やめさせるか””放置するか”の極論ではなく、家庭ごとのルールや対話を持ちながら、どう付き合っていくかを考えることだと思います」とも述べており、ゲームとの向き合い方に対して柔軟な視点を示しています。
調査概要
今回の調査概要は以下の通りです。
- 調査方法:WEBアンケート、インタビュー調査
- 回答数:『VERY』・『STORY』合計413名
- 調査時期:2026年3月
- 調査主体:光文社ドクチョー総研、VERY編集部、STORY編集部
調査の詳細は光文社ドクチョー総研公式サイトで案内されています。
- 光文社ドクチョー総研:https://dokucho.kobunsha.com
- Original:https://www.appbank.net/2026/06/01/iphone-news/3013543.php
- Source:AppBank
- Author:Appbank編集部