
株式会社Lighthouse Studioは6月12日、全国のスマホゲームユーザー300名を対象に、ゲームにおけるタイパ(タイムパフォーマンス)に関する意識調査の結果を発表しました。
タイパを「常に意識する」「たまに意識する」と回答したユーザーは合わせて56.7%にのぼり、多くのプレイヤーが時間効率を意識してゲームをプレイしている実態が明らかになりました。
調査概要
本調査は2026年3月13日から3月19日にかけて、全国のスマホゲームユーザー300名を対象にオンラインアンケート形式で実施されました。
ストーリーへのスタンスとスキップ行動
ストーリーに対する基本的なスタンスとして最多だったのは、「基本は読むが、退屈な時はスキップする」で46.3%でした。「すべてスキップせずに熟読する」は34.7%と、丁寧に読み込もうとするユーザーも一定数存在しています。
「初見でも基本的にはすべてスキップする」との回答は8.7%にとどまり、完全なスキップ派は少数派であることが示されました。
スキップの理由と熟読のタイミング
ストーリーをスキップする主な理由は、「ストーリーの内容が退屈だと感じたから」が30.7%で最多となりました。「とにかく効率を最優先したいから」も30.0%と僅差で続いており、退屈さと効率志向が主な要因となっています。
一方、スキップせずに熟読するタイミングとしては、「ストーリーの核心や、伏線回収の場面」が62.0%と圧倒的な首位でした。「好きなキャラが活躍している場面」(46.3%)、「視覚的な演出が豪華な時」(31.0%)が続きました。
物語の盛り上がりやキャラクターへの愛着が、スキップ抑止の主要因となっています。
ボイスとスキップ行動の関係
キャラクターのボイスの有無によるスキップ行動への影響では、「フルボイスなら、飛ばさずに読む」が45.7%と最多となりました。「テキストを読み終えたらスキップする」は37.3%、「ボイスの有無に関わらずスキップする」は17.0%にとどまっており、フルボイス実装がスキップ抑止に一定の効果をもたらす可能性が示されています。
スキップへの罪悪感とSNSでの後悔
ストーリーをスキップすることへの「罪悪感」や「もったいない」という気持ちについては、「たまにある」(45.0%)と「よくある」(11.7%)を合わせた56.7%が何らかの後ろめたさを感じていることが明らかになりました。
また、スキップ後にX(旧Twitter)などのSNSで高評価を見て後悔した経験については、「何度もある」(11.3%)と「1〜2回はある」(33.3%)を合わせた44.6%が後悔した経験を持つという結果も出ています。
タイパを悪化させるUI要素
ゲームのストーリー展開やUIにおいてタイパを悪化させる要素としては、「指定の場所まで歩くだけの移動パート」が34.3%で最多となりました。「キャラのモーションが終わるまで進めない仕様」(30.0%)、「スキップや早送りができないシーン」(27.0%)が続き、プレイヤーの操作を制約するUI設計がタイパ低下の主因として認識されています。
ユーザーが求める機能と理想のストーリー時間
ストーリーをより快適に楽しむために求める機能の首位は、「後からいつでも見直せるアーカイブ機能」で43.3%でした。「テキストの超高速表示・倍速オート再生機能」(28.3%)が続いており、スキップ後でも内容を確認できる設計へのニーズの高さが浮き彫りになっています。
1話(1クエスト)あたりの理想的なストーリー読了時間は「3分〜5分程度」が39.3%で最多でした。「1分〜3分程度」(28.7%)と合わせると68.0%が5分以内を理想としており、短時間でテンポよく読み進められるストーリー設計へのニーズが高いことが示されました。
ゲームシステムとストーリー、どちらを重視?
ゲームにおける「ストーリー」と「ゲームシステム(バトルや育成)」のどちらが重要かという問いに対しては、「どちらかといえばゲームシステムを重視」(41.0%)と「圧倒的にゲームシステムを重視」(11.7%)を合わせた52.7%がゲームシステム重視と回答しました。
一方で、「どちらかといえばストーリー重視」(33.0%)と「圧倒的にストーリー重視」(14.3%)を合わせた47.3%がストーリー重視と回答し、両者は拮抗する結果となりました。ゲーム設計においてストーリーとゲームシステムの双方をバランスよく設計することの重要性が示された形です。
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- Original:https://www.appbank.net/2026/06/15/iphone-news/3024731.php
- Source:AppBank
- Author:Appbank編集部