
Xboxは10月8日、公式ブログ「Xbox Wire Japan」で、Xbox Series X|S向けに発売中の『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』の開発者インタビューを公開しました。クラッシュによるリタイアをゲーム体験の中心に据えた設計について、開発元Fuse Gamesのキーパーソンが語っています。
記事は米国時間10月6日に公開された英語版を基にしています。
失敗が次の挑戦につながる周回ベースの設計
本作では、ゴール目前でライバル機に弾き飛ばされ、大岩へ激突して機体を失うような場面が起こり得ます。クラッシュを重ねすぎてリタイアしたり、リスクの高いイベントに失敗したりすると、リーグトークンを1つ失い、ツアーを最初からやり直すことになります。
Fuse Gamesのクリエイティブディレクター、キエラン・クリミンスさんは「ゲームにおける失敗(クラッシュ)は、壮大でスリリングで、面白く、報われる体験にもなり得ます」と述べています。クラッシュは派手な見せ場にとどまらず、報酬や結果を伴うため、次の挑戦に向けた学びになるとのことです。
共同創設者兼コンテンツ責任者のスティーブ・アップヒルさんは「失敗は原動力です」とコメントしています。ビルド、パーツ、アップグレードの適切な組み合わせを見つけたとき、それまでの失敗があるからこそ勝利を苦労してつかみ取ったと感じられるそうです。

許容回数を超えるとツアーの最初からやり直し
クリミンスさんによると、レースごとに許容されるクラッシュの回数が決まっています。すべてのイベントにあるわけではありませんが、多くのイベントで採用されており、回数を使い切るとクラッシュによるリタイアとなります。
同氏は、行動の結果(リスク)が伴うゲームプレイにしたかったと説明しています。すべてのコーナーや他のレーサーとの接触が重要になるため、プレイヤーは無謀に走るのではなく、自分の選択を熟考することになるとしています。
動画で見る『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』
STAR WARS: Galactic Racer
– Official Launch Trailer
機体とレーサースタイルで組み立てる1回の挑戦
クリミンスさんは、本作の「周回ベース」を、毎回新しい遊び方を試せるリプレイ性の高いループ構造と説明しています。失敗しても次の挑戦に向けた報酬を得られ、パーツやアビリティの新しい組み合わせを試せるとのことです。
挑戦の流れは、まず機体の選択から始まります。スキムスピーダー、スピーダーバイク、ランドスピーダーのいずれかを選び、それぞれプレイスタイルや特性が異なります。
次に、ビルドの基本的な方向性を決めるレーサースタイルを選びます。アフターバーナーを活用するビルドや冷却を重視するビルドなど、方針に合うスタイルから始め、各レースの終了時に補完するアビリティ、パーツ、アップグレードを選んでいく形です。
レースの成績に応じて資金も獲得でき、惑星間にあるショップで使えます。アビリティやアップグレードはランダムな報酬として与えられるため運の要素もあり、限られた選択肢の中で成功への道を見つけられるかはプレイヤーの知識と創意工夫次第だそうです。
1回の周回で得られる2つの成長要素
クリミンスさんによると、1回の周回には2つの成長経路があります。1つ目は能力値の強化で、コーナリング、耐久性、ラムジェット、アフターバーナーなど、各機体の一時的な能力値を得られます。ポイントを割り振って基本ステータスを変えられるため、プレイスタイルも細かく調整できるそうです。
2つ目はパーツの組み合わせで、通常は最大5つのパーツを取り付けられます。各パーツにはレアリティがあり、ショップやイベントの報酬で揃えていきます。中には不具合が生じるものもあり、それがビルドをさらに変化させるとのことです。
ツアー外で引き継がれる永続的な成長
各ツアーの外でも、機体タイプのいずれかに適用できる永続的な成長があります。ステータスの項目は周回中と同じですが、こちらはプレイを続けるかぎり維持されます。
ツアーをクリアすると、入手できるパーツの種類が増えます。装備することで次の挑戦のルールを変えられる新しいフェイバーも装備できるようになります。さらに、レーサースタイルのアップグレードによって、さまざまなプレイスタイルを解放していけるそうです。
マルチプレイヤーにも周回ベースの仕組みを採用
こうした特徴はマルチプレイヤーにも引き継がれています。クリミンスさんは、プレイ時間が短くテンポ良く進行させたいという意図から、キャンペーンとはまったく同じ仕組みではないと述べています。
キャンペーンと同様にレーサースタイルを選び、パーツやアップグレード、アビリティで機体を強化します。マルチプレイヤーのツアーの最後には勝ち抜きイベントがあり、そこですべてを賭けて戦うことになります。
ツアーに勝つと大量のXPを獲得でき、新しいキャラクターやカスタマイズを解除できます。最高の走りができなかった場合でも、勝つと思うプレイヤーに投票することでXPを獲得できるため、最後までレースに参加し続けられるそうです。
毎回違う見え方になるクラッシュ演出
アップヒルさんは、プレイヤーの選択の幅が広いほどクラッシュを目にする機会も増えるため、あらかじめ用意したアニメーションを使うだけでは足りないと考えたといいます。すべてのカットが映画のように見えつつ、プロシージャル(自動生成)に処理され、クラッシュのたびに違った見え方をするシステムを作ったとのことです。


機体には4つのタイプがあり、挙動がそれぞれ異なります。スピーダーバイクは他の機体より小さいため転がり、ポッドレーサーはエンジンユニットとコックピットが分かれていて、コックピットが独自の物理ロジックを持っているそうです。
エンドアでスピーダーバイクが木に衝突する場面は『スター・ウォーズ エピソード6/ジェダイの帰還』を象徴するため、瞬時に衝突する形を残しています。大型の機体は転がりながら時間をかけて分解され、見せ場を長く保つ作りです。
最長8秒に収める演出上の制約
最大の課題は時間の制限だったそうです。『スター・ウォーズ エピソード1/ファントム・メナス』のポッドレースでは、クラッシュシーンが長いもので30秒ほど続きますが、本作では最長でも8秒となっています。
アップヒルさんは「私の思いどおりにできるなら、もっと長くしていたでしょう」と笑いつつ、映像が長いとゲームプレイのテンポを落としすぎるため、チームの判断は正しかったと述べています。
重量感を支えるカメラシステム
課題の半分は機体、もう半分はカメラでした。クラッシュは一瞬で発生するため、機体の位置、進行方向、速度、撮影の邪魔になるものを、構図を決める前にシステム側で瞬時に計算する必要があるそうです。
重量感が足りないと、機体が木やプラスチックのおもちゃのようにコースを跳ねて見えてしまいます。4タイプの機体は大きさも質量も異なるため、すべてで重量感を表現するのは難しく、時にはうまく着地せず跳ねてしまうこともあったとのことです。
最終的な答えは、試行錯誤の繰り返しと、カメラが環境をスマートに読み取れるシステムでした。クラッシュの瞬間にはシーンに特別な幾何学判定(ジオメトリ)を挿入してカメラを最適な位置に配置し、視覚効果や音響などを同時に作動させているそうです。
クリミンスさんは、映画として固定カメラ1台の映像を撮るだけでも3〜6か月の準備と1日の撮影が必要になるとし、このシステムはそれを数ミリ秒で行うと述べています。
『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』の販売情報
『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』はXbox Series X|S向けに発売中で、Xbox Storeで購入できます。
- 『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』Xbox Store:https://www.xbox.com/ja-JP/games/store/44k544k44o844o744km44kp44o844k677ya44ku44oj44op44kv44og44kj44od44kv44o744os44o844k144o84osi/9mxdpxsrvml5
- Original:https://www.appbank.net/2026/10/12/game/3128698.php
- Source:AppBank
- Author:Appbank編集部
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