【#コンパス】「#コンパス開発者トークショー2025」特別紹介!「ーペルリニエ」を中心に開発秘話が盛りだくさん!!



「#コンパスフェス 9th ANNIVERSARY」で、開発陣による裏話などが聞ける人気コーナー「#コンパス開発者トークショー」。生放送がなく現地の方のみが聞けた制作秘話の数々だが、ここでは特別にトークショー内容を掲載。会場に来られなかった方や聞き逃してしまった方は必見だ。

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【#コンパス】「#コンパス開発者トークショー2025」特別紹介!「ーペルリニエ」を中心に開発秘話が盛りだくさん!!
新「チャレンジバトル」解説

ユーザーの疑問に開発陣が答える!年に1度の特別ショー!!

「#コンパスフェス 9th ANNIVERSARY」で行われた「#コンパス開発者トークショー」は、普段表舞台に立つことがない開発陣の方が登壇し、開発の裏側や秘話が聞ける人気コーナー。

しかし生放送では取り上げられず、当日観覧していた方のみが対象だったので、現地に行けなかった方、現地にはいたもののほかのコーナーにいて見逃してしまった方は多いだろう。

そこで特別に、「#コンパス開発者トークショー」内容の掲載許可をいただき、独自に要約した内容をお届けする。

写真左から、まるこさん(MC)、はやしP(プロデューサー)畠山さん(全体監修)齊藤さん(企画チームリーダー)橋本さん(デザインチームリーダー)佐藤さん(開発チームプログラマー)

なお、ピックアップされた質問は、X(旧Twitter)にて事前募集されたなかから選定されたものになる。

質問1:『#コンパス』というゲームを作ることになったきっかけはありますか?

はやしP:当時、海外を中心にPCの対戦ゲームが盛り上がっていて、それを日本の人にもわかりやすい形で遊べるゲームにしたいと思ったのが大きなきっかけです。

もう少し個人的な話をすると、僕自身が小さい頃から対戦ゲームが大好きで、友達とたくさん遊んできました。

その経験をもとにゲームを考えていくことが多くて、スマホやオンラインという技術があるなら、「みんなが遊べる」「友達と遊べる」ゲームを作りたい、と考えたときに形になっていったのが『#コンパス』です。

対戦するだけでなく、友達同士で語り合えることも大事にしていて、「タイムライン」などの機能にも力を入れてきました。

自分のゲームを立ち上げる際の考え方として、自分自身が最初のお客さんで、次のお客さんがスタッフや周りの人。その輪を少しずつ広げていく感覚でゲームを作っています。

なので、自分がこれまで遊んできたゲームや、小さい頃の思い出みたいなものが、やっぱり原点になっていて、ずっとゲームを作り続けているんだと思います。

質問2:ヒーローの考案から実装までに、どれぐらいの時間がかかりますか?

この質問には、ヒーローデザインコンテストから生まれたヒーロー「ーペルリニエ」を例に段階的に回答された。

こちらが全体開発スケジュール。2024年12月3週に企画チームが動き出し、2025年5月4週、正確には5月29日に実装されている。「ーペルリニエ」については、ヒーローデザインコンテストでイラストや性能がある程度定まった状態からのスタートとなるが、約半年程度で開発されていることがわかる

まず「ーペルリニエ」実装決定時、開発陣はどう感じた?

齊藤(企画)魅力的なヒーローが選ばれたと思いました。デザインコンテストはどの作品も良いものばかりで、そのなかで票を集めたのが「ーペルリニエ」でした。

企画としては「メダル効果2倍」や「カラスに変身」といった要素を、どうゲームに落とし込むかをかなり考えました。

橋本(デザイン):デザイン面で最初に気になったのは、胸元から上に通って垂れている紐の部分です。

さらに「鳥に変身する」要素をどう実装するかも、プログラマーとも相談しながら詰めていきました。

佐藤(プログラム):最初に見たときは、マーブル模様をどう表現するかがずっと気になっていました。

鳥の変身は既存の対応例もあったので実現できそうでしたが、マーブル表現はどう着地するか不安がありました。

はやしP:実は去年の「#コンパスフェス」で、デザインを手がけた戦日さんに直接お会いして挨拶しました。

詳しい話まではしていないのですが、そこで少しインスピレーションをもらいながら表現を考えていきました。

開発前半

開発前半では、ヒーローのコンセプトや仕様をもとに、ゲームとして成立させるための設計を固めていく。

性能・見た目・実装方法――

それぞれの観点から「どう形にするか」を検討し、ヒーローの土台を作る工程だ。

企画チーム:コンセプトと性能設計の確立

齊藤(企画):実装が決まって1週間後くらいの時点で、「こういう性能にしよう」という企画メモ(上記写真)を作っています。

魔女らしい特徴としてデバフをばらまきつつ、メダルで万能に性能を変えられるヒーロー、というコンセプトです。

ただ、何かに特化しているわけではないので、器用貧乏になるかもしれない、という想定もありました。

この段階では、メダル強化効果が2倍から3倍にアップしています。メダルは強化効果の最大が「同色+9」なので、2倍だと「+18」相当の強化になります。

例えば「攻撃力アップメダル」を「+9」つけると攻撃力が約15%アップするんですが、効果を2倍にすると攻撃力が30%もアップしてしまって、強すぎてしまいます。

なので、「同じ種類のメダルはつけられない」という形で上限を作ることで、極端な攻撃力アップなどが起きないようにしています。

その代わり、メダル効果量は2倍から3倍にして、複数のメダルを選ぶ楽しさを出そう! ということまで、初期の段階で決めています。

デザイナーチーム):アイディアをどうゲームに落とし込むか

橋本(デザイン)元々のイラストデザインをそのままゲームに落とし込む際に、特に悩んだのが腕周りの布でした。

イラストでは布が繋がって描かれているのですが、これを3Dモデルとして動かすと、どうしても伸び縮みしてしまいます。

そこで、見た目としては繋がっているように見せつつ、実際のモデルでは少し分離したデザインにしています。

なかなか気づかないかもしれないんですが、かなり悩みながら最終的にこのデザインになりました。

もともとのデザインを生かしつつ、ゲームの中でより良く見える形を目指しています。

こちらがモーションキャプチャー収録時に使用しているモデルデータです。

完成版とは少し異なりますが、全体のシルエットがわかる状態のモデルを使って収録を行っています。

まるこ:『#コンパス』のキャラクターは、モーションアクターがいて、命が吹き込まれる感じがありますよね。

橋本(デザイン):写真の右側が完成版のモデルになりますが、ここに至るまでにも数か月の時間がかかっています。

モデラーが試行錯誤を重ねながら、最終的な形に仕上げています。

プログラマーチーム:特別な仕様をどう実装するか

佐藤(プログラム):自分はヒーローの実装を担当しているのですが、基本的な進め方自体は、「ーペルリニエ」もほかのヒーローと大きく変わりませんでした。

ただ、デバフエリアをばら撒くという仕様がありまして。そのエリアをどう管理するか、という点は最初の段階から考える必要がありました。

この時点では、まだ「こうすればいける」という正解があったわけではなく、いろいろ試しながら検討していた段階ですね。

また、マーブル表現についても、この段階では「どう実装するか」を含めて検討中でした。

入れたい要素ではあるけれど、具体的にどう形にするかは、まだ決まっていない状態です。

畠山(全体):『#コンパス』の開発体制としては、「ヒーロー班」「ホーム画面班」「サーバー班」の3つに分かれていて、基本的にはヒーローに関することはヒーロー班で完結します。

ただ、「ーペルリニエ」の場合は、「同じメダルが付けられない」「マーブル表現を含む特殊な仕様が多い」といった理由もあって、ほかのヒーローと比べものにならないほど、ほかの班に協力してもらいながら完成させたヒーローでした。

開発中盤

開発中盤では、前半で固めたコンセプトをもとに、キャラクターの個性や演出、挙動を実際のゲームデータへ落とし込んでいく工程に入る。

言葉・動き・見た目・処理――

それぞれの担当が同時並行で“ーペルリニエらしさ”を形にしていったそうだ。

企画チーム:キャラクターの性格と言動を設計

齊藤(企画):中盤では、ボイスリストの作成やモーションの打ち合わせを進めていきます。

「ーペルリニエ」は「〜なのです」という口調や魔女らしい常識のズレた感性などをキャラクターにどう魅力として落とし込むかが大きなポイントでした。

怖くなりすぎないように、怖さとかわいさのバランスを細かく調整しています。

ーペルリニエは見た目が可愛いぶん印象が中和されやすかったのですが、「7割くらい怖い」を理想に仕上げていきました。

また、デザイナーやモーションアクターさんと2日ほどかけて実際に動いてモーションを決める打ち合わせも行います。

デザイン:演出・モーション・ビジュアルを作り込む

橋本(デザイン):こちらはヒーロースキルや勝利演出、ガチャ演出を作るときのコンテです。

このコンテをもとにアクターさんと打ち合わせを行い、ゲーム内で皆さんが見られる演出へ落とし込んでいきます。

ガチャ演出に関しては、黒い手のエフェクトにもこだわっていて、かなり前の段階から何度も検証しながら作っていました。

また、衣装の紐をどのように実装するのかがモデラーの悩みでした。

地面に垂れていたので物理シミュレーションでは表現が難しく、揺れなどの動きはすべてモーションデザイナーが手付けで調整したので苦労しましたね。

プログラム:マーブル模様の実装と検証

佐藤(プログラム):ここからマーブル表現の実装が本格的に始まりました。

最初は円を配置する方式(上部写真左上)から始めましたが、チームカラーと重なるなどの不都合が出てしまいました。

次にチームカラーはアウトラインに表示しつつ範囲を広げていく仕様にしてみましたが、実装段階でさまざまな問題が上がりまして、最終的にはチームカラーをマーブルで表現して、アウトラインは削除した写真下のマーブル表現になっています。

マーブル表現が階段の段差でジグザクになってしまったり(写真左)、厚みも持たせたらヒーローに影響を与えてしまったり(写真右)と、とにかくさまざまな問題に直面しては解決してきたという、ーペルリニエの開発。これまで開発してきたオリジナルヒーローの中で圧倒的に苦労した開発になったそうだ

齊藤(企画):マーブル表現は、企画側の要望から実装が始まった部分でして……。

ご迷惑をおかけしてすみませんでした!

一同:(笑)

開発後半

開発後半では、実装された要素をもとに、最終的な調整と品質の磨き込みが行われる。

プレイヤーとして触ったときに違和感がないか、キャラクターとしての個性が正しく伝わるか。いわば“完成度を決める工程”だ。

ここでは各チームが連携しながら、リリースに向けて細部まで詰めていく。

企画チーム:手触りとバランスの最終調整

齊藤(企画):開発後半では、まず“手触り”を最優先に確認していきます。

キャラクターの個性がしっかり出ているか、触っていて楽しいか、対戦相手にとって理不尽な性能になっていないか、といった部分ですね。

それらを確認したあと、リリースの3〜4週間前くらいから本格的にバランス調整に入り、細かい部分を詰めていく形になります。

デザインチーム:演出とビジュアルの最終ブラッシュアップ

橋本(デザイン):後半では、企画チームで出た修正にあわせて、演出やモーションの細かな修正を繰り返していきます。

特にカードの発動モーションでは、「2フレーム短くする」「やっぱり長くする」といった調整を何度も行うことがよくあります。

また、モデルに関しては最終的な1枚絵が決まった段階で、ヒーローに表情を付けていきます。

今回の「ーペルリニエ」も、複数の案を比較しながら、どの構図が一番“らしさ”を表現できるかをチーム内で議論して決定しました。

今回初出しとなったラフ案。最終的にベースとなったのは写真左から2番目の案だ

ラフ案が決まったら、背景のイメージについて議論し……

最後に細かな色合いなどを調整して、ユーザーたちが見る1枚絵が完成していく

畠山(全体):先ほど企画チームから修正が飛んでくるという話がありましたが、デザイナーの修正量はざっくりどのくらいあるんですか?

橋本(デザイン):キャラクターによって違うんですが、ギリギリまで企画チームで使用感を確かめているので、場合によってはリリース1週間前に修正がくることもありますね。

齊藤(企画):すみません!

一同:(笑)

プログラマーチーム:不具合修正と最適化対応

佐藤(プログラム):後半では、主にデバッグと検証を行い、テストプレイで見つかった不具合の修正を進めていきます。

「ーペルリニエ」の場合、プレイ中に端末が熱くなるという報告があり、原因を調査したところ、シェーダー内でノイズテクスチャを生成していた処理が負荷になっていることがわかりました。

そのため、あらかじめノイズテクスチャを用意して適用する形に変更し、マーブル表現の描画方法自体を見直しています。

また、「かけだせ!じっぱか城」でワープ後にダッシュすると旋回できず落下してしまう問題についても、検証の中で発覚し、ダッシュ中に空中旋回できる仕様を追加しました。

このような調整はリリース直前まで続き、実際に最終検証が完了したのはリリース申請の数日前というタイミングでした。

さらに、ヒーロースキルのカットインが重なった際に背景が見えてしまうといった細かな不具合も含め、見つけては修正を繰り返しています。

質問3:公募ではないオリジナルキャラクターの構想や楽曲依頼など、実装の発表までにかける期間はおおよそどれくらいでしょうか?

齊藤(企画):キャラクターによって差はありますが、だいたい6〜7か月くらいです。

「どういう性能で、どういうイメージのヒーローなのか」という発注シートを作り、そこから依頼して完成までが6か月程度、というイメージですね。

質問4:新しいキャラクターを生み出す時にはイラストや楽曲のデザイナーは運営が決めているのか、それともどちらかからの希望だったりするのか

齊藤(企画):基本的には運営側が決めます。

こちらから依頼をさせてもらって、受けてもらえるようならそのまま話が進んでいくというかたちになります。

質問5:イラストをモデリング化する際に再現するのが難しいと思ったヒーローは誰ですか?また、一番簡単だったヒーローはいますか?

橋本(デザイン):一番難しかったヒーローは「クー・シー」です。

ニャークのように本体以外の要素が付随するキャラクターは、どこまで作り込むかの判断が難しく、制作の負担も大きくなります。

最近では「アミスター」のペガサスや「うら」の鬼など、同様の“プラスアルファ”を持つヒーローは総じて難易度が高いですね。

一方で、「ニーズヘッグ」のように単体でもバリエーション表現にこだわるケースもあり、どのヒーローも一筋縄ではいきません。

正直なところ、今は「簡単だったヒーロー」はほとんどありません。基準が上がり続けていて、どのキャラクターも細部まで作り込むのが当たり前になっています。

そのぶん、プレイヤーの方に喜んでもらえたときは大きなやりがいを感じますし、今後もこだわったヒーローを届けていきたいですね。

質問6:ヒーローの恒常・季節コスチュームが大好きなオタクなのですが、恒常コスチュームをゲーム内で実装するにあたってどうテイストや方向性を定めていらっしゃるのか教えていただけると幸いです。

質問6は質問7と同時に回答された。

質問7:近年実装されたヒーローたちはコスチュームごとに髪型のバリエーションが豊富ですが、実装されなかった髪型のボツ案というのはあるのでしょうか?あったらぜひ見てみたいです!

橋本(デザイン):こちらが「ーペルリニエ」の衣装バリエーション案です。

1着につき、5〜6種類ほどのカラーリングやデザイン案をまず作成していて、そこから最終的に2〜3案まで絞り込んでいきます。

ある程度候補が揃った段階で、デザインチームだけでなく、開発チーム全体でアンケートを取ることもあります。その結果を踏まえて、最終的に実装するデザインを決めています。

橋本(デザイン):カラーバリエーションは、毎回かなり悩むポイントですね。「肌や髪、目の色を変えるかどうか」というデザイン面での議論を普段は行っています。

「ーペルリニエ」に関しては、髪の色を変えてはいけない、という点を大事にしているので、衣装の色味や配色で変化をつける方向にしています。

まるこ:最初の段階から見ると、かなり絞り込まれて、この5種類になっているんですね。

橋本(デザイン):「ーペルリニエ」は動きがとても華麗なキャラクターなので、衣装もその動きに合うものを意識してデザインしています。

橋本(デザイン):こちらが、髪型の没案ですね。

「うら」「メルーニャ」「みりぽゆ」「クー・シー」などに衣装バリエーションに合わせて、髪型も変える案はいくつか出ていました。

ただ、最終的には現在ゲーム内に実装されている髪型が選ばれています。

質問8:実装済みのヒーローで一番印象に残っているヒーローは誰ですか。

はやしP:やっぱり初期のヒーローは印象深いですね。

当時はまだモーションアクターさんをつける文化がなくて、最初のヒーローたちは、僕自身が動きを演じて動画を撮影し、それをもとにデザイナーが手作業でモーションを作っていました。

かわいい系の動きは自分では難しかったので、そこは別の方にお願いしたりもしていて(笑)。

そういった背景もあって、初期のヒーローには特に思い入れがあります。

齊藤(企画):基本的には、やっぱり毎回リリース直前のヒーローが一番印象に残るんですが、
それを除くと「クー・シー」や「ニーズヘッグ」といったメカ系のヒーローですね。

メカってロマンがあるので、どうしても作りたくなるんですが、そのぶん、実装や調整が大変な部分も多くて、デザイナーやプログラマーには毎回かなり負担をかけていると思います。

それでも、今後もきっと作り続けると思います(笑)。

橋本(デザイン):僕は「ソーン」が一番印象に残っています。

ソーンのときは演出も担当していて、蝶の羽を生やすアイデアも自分が提案しました。

最初はあまり周りの反応がよくなかったんですが、実際に形にしてみるとしっかりハマってくれて。強く印象に残っています。

佐藤(プログラム):『Re:ゼロから始める異世界生活』コラボの「ラム」です。

初めて担当したヒーローだったので、発表されたときの反応を見て、正直、泣きそうになりました。

自分が関わったものがユーザーに届いている実感があって、頑張ってよかったなと感じたのを覚えています。

開発者トークショーを終えて──それぞれの想い

トークショーの最後には、登壇した開発陣それぞれが今回のイベントを振り返り、来場者へメッセージを送った。

はやしP:今回は配信がなかったこともあって、限られた方に向けた場にはなりましたが、このトークをきっかけに、ゲームを作ることに興味を持ってくれる人が増えたらうれしいです。

少しでも「自分も作ってみたい」と思ってもらえたらいいなと思っています。

畠山(全体):開発者トークショーは何年も続けてきていますが、今回はバトルステージでの実施ということで、ステージの規模も年々大きくなってきているのを感じています。

正直なところプレッシャーもありますが(笑)、今後も何かしらの形で、プレイヤーと開発者が直接触れ合える機会を作っていければと思っています。

来年もぜひ興味を持って来ていただけたら、うれしいです。

齊藤(企画):開発者は普段なかなか表に出る機会がないのですが、年に一度くらいはということで、こうして壇上に立たせていただいています。

実際にプレイヤーのみなさんの顔を見ながらお話できる機会はほとんどないので、とても貴重で、ありがたい時間でした。

どうもありがとうございました。

橋本(デザイン):普段はお見せすることのない資料も含めて、開発の裏側をお届けできたと思っています。

今回のトークを通じて、より『#コンパス』のことを好きになってもらえていたら嬉しいです。

来年も一癖も二癖もある個性的なキャラクターを用意していますので、楽しみにしていただければと思います。

佐藤(プログラム):今回で2回目の出演でしたが、やはりとても緊張しました。

前回よりもプログラマー視点の話をしっかりお伝えできたと思うので、今後はそういった視点でもゲームを見てもらえたら、うれしいです。

(C) NHN PlayArt Corp.
(C) DWANGO Co., Ltd.




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